SuperPower Normals
हाइट या डिस्प्लेसमेंट मैप को सटीक नॉर्मल मैप में बदलें: 16-बिट, कर्व नियंत्रण, A/B तुलना, PNG/TIFF/EXR/DDS। मुफ़्त, ब्राउज़र में, कुछ अपलोड नहीं।
ऐप चलाने के लिए JavaScript ज़रूरी है। सारी प्रोसेसिंग आपके ब्राउज़र में स्थानीय रूप से होती है।
सुविधाएँ
- हाइट मैप और डिस्प्लेसमेंट मैप को ब्राउज़र में ही नॉर्मल मैप में बदलता है; कुछ भी अपलोड नहीं होता
- 16-बिट और फ़्लोट स्रोतों को बिना नुकसान के पढ़ना; 16-बिट PNG/TIFF और हाफ़-फ़्लोट EXR में एक्सपोर्ट; हाफ़-फ़्लोट उच्च-सटीकता प्रीव्यू
- इनपुट: 16-बिट PNG, TIFF (32-बिट फ़्लोट तक), OpenEXR, PSD, RAW/R16/R32, PGM/PFM बिना नुकसान के; JPG, WebP, BMP, GIF, AVIF ब्राउज़र के ज़रिए (8-बिट)
- एक्सपोर्ट: PNG 16/8-बिट, TIFF 16/8-बिट, OpenEXR हाफ़-फ़्लोट, TGA, JPEG, WebP, मिपमैप के साथ DDS BC5 (JPEG, WebP और BC5 लॉसी हैं)
- OpenGL (Y+) और DirectX (Y-) कन्वेंशन; Sobel, Scharr और सेंट्रल-डिफ़रेंस ग्रेडिएंट
- बेज़ियर हैंडल, काले और सफ़ेद बिंदु वाला ऊँचाई कर्व एडिटर; वैश्विक, स्थानीय और फ़ेड मोड
- कर्व से पहले और बाद में स्मूदिंग; टाइल होने वाले (सीमलेस) किनारे
- A/B तुलना, मास्क व्यू, लाइट प्रीव्यू, हाफ़-फ़्लोट उच्च-सटीकता प्रीव्यू
- बड़े मैप की मल्टी-थ्रेड प्रोसेसिंग और दिखने वाले हिस्से का पूरे रिज़ॉल्यूशन में 1:1 प्रीव्यू
- 16 भाषाओं में इंटरफ़ेस, दाएँ से बाएँ लिखी जाने वाली भाषाओं सहित
अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
हाइट मैप या डिस्प्लेसमेंट मैप को नॉर्मल मैप में कैसे बदलें?
हाइट मैप खोलें (फ़ाइल को पेज पर छोड़ें), OpenGL या DirectX चुनें, उभार की ऊँचाई सेट करें और नॉर्मल मैप को PNG, TIFF, EXR या DDS में सेव करें।
क्या मेरी इमेज कहीं अपलोड होती है?
नहीं। सारी प्रोसेसिंग आपके ब्राउज़र में स्थानीय रूप से होती है। केवल गुमनाम उपयोग आँकड़े भेजे जाते हैं (कौन-से फ़ॉर्मेट और सुविधाएँ इस्तेमाल हुईं, कभी इमेज या फ़ाइल नाम नहीं), और आप इन्हें बंद कर सकते हैं।
कौन-से फ़ॉर्मेट समर्थित हैं?
इनपुट: PNG (8/16-बिट), TIFF (8/16/32-बिट पूर्णांक या 16/32-बिट फ़्लोट), OpenEXR, PSD, RAW/R16/R32, PGM/PFM, JPG, WebP, BMP, GIF, AVIF। एक्सपोर्ट: PNG, TIFF, OpenEXR, TGA, JPEG, WebP, DDS BC5।
नॉर्मल मैप OpenGL या DirectX?
उस प्रोग्राम या इंजन का कन्वेंशन चुनें जिसमें मैप इस्तेमाल होगा। Blender, Maya और Unity आम तौर पर OpenGL (Y+) लेते हैं; Unreal Engine DirectX (Y-) लेता है; Substance 3D Painter और 3ds Max में यह प्रोजेक्ट या मटीरियल के हिसाब से चुना जाता है, इसलिए वह सेटिंग जाँचें। अगर शेडिंग उलटी दिखे तो कन्वेंशन बदलें: इससे हरा चैनल उलट जाता है।